Легендарный разработчик согласился ответить на несколько вопросов касательно своего самого интригующего проекта
Если вы хоть немного следите за игровой индустрией, то наверняка слышали название Death Stranding. После того, как в прошлом году Хидео Кодзима поднялся на сцену пресс-конференции Sony в рамках E3 и провозгласил: «Я вернулся», – об этой игре только и говорят.
И не без оснований. Анонсирующий трейлер Death Stranding стал одним из самых обсуждаемых событий Е3, а тизер TGA подлил масла в огонь интереса к первому независимому проекту Kojima Productions.
Когда Кодзима-сан был в Австралии на RTX Sydney представителям блога PlayStation выпала возможность пообщаться с ним – узнать больше о Death Stranding, поинтересоваться выбором технологии Decima и спросить, как продвигается разработка.
Вы давно вынашивали идею Death Stranding, или она озарила вас уже после соглашения о сотрудничестве с Sony?
Мне часто задают этот вопрос. Когда мы создали новую студию, у меня было несколько идей. Death Stranding был выбран, потому что он отвечал на вопросы: «Какую игру мне нужно создать? Какая игра будет востребованной? Какую мы можем сделать?». Мы хотели создать нечто совершенно новое. Нечто самодостаточное. Death Stranding отвечает нашим желаниям.
Иногда люди придумывают какую-то идею еще в детстве, а потом превращают ее в игру, когда становятся взрослыми. Я не согласен с таким подходом, потому что мы постоянно меняемся. Общество вокруг нас меняется, и мы должны создавать нечто актуальное и своевременное. Что-то, что найдет отклик в современном нам мире.
Какой игрой будет Death Stranding?
Можно считать ее экшеном. Очень многие играют в шутеры, и я хочу сделать игру, в которой таким людям будет комфортно. Они очень легко и быстро вольются в происходящее, но вскоре поймут, что игра на самом деле намного глубже. Что, возможно, никогда прежде они ничего подобного не видели.
Можете рассказать чуть больше о геймплее?
Я пока, к сожалению, не могу вдаваться в подробности. Но это будет экшен с открытым миром. С высоким уровнем свободы. У вас будет широкий выбор возможных действий, можно будет пользоваться транспортом и так далее. Если вы боец, то во многом сможете себя проявить. Если же нет, то вам просто нужно будет выбрать другой стиль игры. В общем, это будет очень интуитивный экшен с открытым миром. Как только вы попадете в этот мир и начнете его изучать, надеемся, что вы поймете, что прежде такого не видели.
Мы слышали о некой концепции «нитей», которая появится в этой игре. Что это значит?
«Нити»… Я в игровой индустрии уже 31-й год, и все это время я занимался экшенами. В таких проектах игрок берет оружие и сражается с врагами в однопользовательском режиме или же выходит в онлайн и делает тоже самое, но уже соревновательно. Они объединяются посредством оружия (смеется)… оружие есть практически всегда… чтобы сокрушить более сильного соперника. В нашей игре вы тоже сможете поступать так, но я хочу, чтобы вы заглянули глубже. Увидели то, что стоит за оружием. Это и есть «нити».
Также говорилось, что в Death Stranding появится новый тип мультиплеера, отличающийся от привычного нам. В чем его уникальность?
Вновь я пока не могу вдаваться в подробности. Скажу лишь, что если вы захотите играть в одиночку, без подключения к сети, с этим не будет никаких проблем. У нас будет сетевой компонент и, опять же, он будет изрядно отличаться от того, что можно ожидать от онлайновой игры. Во многих проектах есть режим кампании, после которого прямая дорога в мультиплеер. В нашей игре структура другая.
Путешествуя по студиям с Марком Серни, вы уже знали, какую технологию хотите найти?
Мы с Марком Серни посетили 15 студий в разных уголках мира, а затем еще полгода встречались с теми людьми, которых я знал. Всего в поисках технологии мы изучили 30 студий. У меня было четкое представление о том, что мне нужно, потому что я знал, какую игру собираюсь делать.
Во-первых, мы сразу планировали открытый мир, так что технология должна была поддерживать такую возможность. Учитывая важность визуального аспекта, я стремился к фотореалистичности. Технология должна была дать мне такую возможность.
Наконец, редактор должен был быть удобен в использовании. Некоторые технологии похожи на черный ящик, а мне нужна была свобода в оптимизации и доработке инструментария. Чаще всего как раз коммерческие технологии и являются самыми закрытыми.
Что именно привлекло вас в технологии Guerilla Games?
Я посетил множество студий и познакомился со множеством замечательных людей. Но технология студии Guerilla Games из Амстердама оказалась на голову выше всех остальных. Несмотря на ориентированность на открытый мир, она способна обрабатывать впечатляющие сцены со множеством деталей. Их новая игра Horizon Zero Dawn как раз выходит в марте. Она сделана с высоким художественным вкусом, особенно в использовании цвета. И она ощущается очень фотореалистичной.
Их технология создана для их собственных целей. Я сразу сказал, что мы хотим сделать игру, которая в самих основах будет другой, так что нам надо сначала все проверить и протестировать, понять, насколько мы сможем подогнать технологию под себя.
Обычно, когда речь заходит об использовании, покупке или аренде технологии, сразу поднимаются вопросы прав и оплаты. У нас не было контракта с Guerilla Games, но при нашей встрече представители компании передали мне коробку. Очень милую коробку. В ней лежал USB-накопитель с исходным кодом.
Напоминаю, у нас не был заключен контракт или подписаны какие-то документы. И они так просто отдали то, над чем работали долгие годы. Просто сказали: «Мистер Кодзима, пожалуйста, используйте эту технологию», – и мы поняли, что это совершенно невероятные люди.
Правда одно условие все-таки было. Заключалось оно в том, что Kojima Productions будет не просто использовать технологию, но и дорабатывать ее совместно с Guerilla Games. Это было предложение сотрудничества. Мы были невероятно впечатлены такой открытостью и сразу поняли, что именно с такими людьми мы и хотим сотрудничать.
И какие плоды принесло это сотрудничество?
Нам требовалось больше реализма, так что пришлось доработать инструментарий и саму технологию. На протяжении 6 месяцев мы постоянно обменивались данными между Kojima Productions и Guerilla Games, работали над одним кодом. Можно сказать, мы совместно все переделали.
Результат отличался от того, что они дали нам первоначально, так что мы решили дать ему новое имя. Именно тогда появилась Decima (в честь Дэдзимы, искусственного острова, на котором Голландия и Япония торговали в период Эдо). Я уверен, что благодаря таким совместным усилиям мы выполнили работу вдвое быстрее и добились фантастического результата.
В работе над проектом принимают участие Норман Ридус и Мадс Миккельсен. Собираетесь ли вы привлечь других звезд Голливуда?
К сожалению, ничего не могу сказать, но, на мой взгляд, такая тенденция (привлечение актеров и звезд Голливуда) в играх вскоре станет нормой. Работа над играми и фильмами в сути своей очень похожи.
Когда вы придумывали героя, то сразу думали о Ридусе?
Когда я стал независимым и стал обдумывать свою первую игру, то сразу увидел Нормана в главной роли. Внешность героя изначально прорабатывалась под Нормана Ридуса.
Напоследок, расскажете, как продвигается разработка?
Как вы знаете, у нас есть офис в Токио, и мы все еще набираем персонал. Пока мы проводим различные тесты, но у нас уже есть отработанная и отшлифованная концепция. Ближайший год будет посвящен основной разработке, так что следите за новостями и вскоре увидите плоды нашей работы.
Комментарии закрыты.
9 комментариев
Loading More Comments