Как родился знаменитый рогалик про исследование подземелий от авторов игр Bastion и Transistor
На следующей неделе игра Hades выйдет на PlayStation! Мы надеемся, вы здорово проведете время в Преисподней из греческих мифов и раскроете все ее тайны с 13 августа. Вот уже четыре года прошло, как мы впервые задумались об этой игре, и сегодня я хотел бы рассказать вам о невероятных событиях, которые привели нашу маленькую команду к созданию нашего величайшего хита – игры, удостоившейся 50 номинаций «Игра года» от таких изданий, как IGN, Eurogamer и многих других. Стоит ли говорить, что мы и не могли о таком мечтать, когда только приступили к разработке игры!
Впервые речь зашла о Hades в конце лета 2017 года, спустя пару недель после выхода нашей третьей игры Pyre. Студия только что отметила свой десятый юбилей, и настроение было подумать и придаться воспоминаниям о наших прошлых играх. Bastion, Transistor, Pyre – мы раз за разом переделывали антураж и игровой процесс. Но цель всегда была одна – создать богатый проработанный мир, в который игрокам захотелось бы окунуться. По сути, нам нужно было начать все с чистого листа, отобрать лучшие идеи из наших прошлых игр. Но мы не хотели, чтобы наши новые игры напоминали прошлые. Наоборот, у каждой должен быть свой неповторимый мир. Но что касается Hades, мысль отложить все наши лучшие идеи до лучших времен показалась не такой уж правильной. Почему бы не взять за основу наши лучшие идеи, вместо того чтобы опять начать все заново?
Итак, часть фундамента Hades – собрать все лучшее из того, чего нам удалось добиться в прошлых играх. Вот несколько главных идей в Hades:
Сюжетный рогалик. Мы хотели создатель игру по типу рогаликов: игра должна была основываться на повторных прохождениях. То есть, после смерти все начинается заново, а процедурно-генерируемые уровни дарят уйму новых, неповторимых впечатлений и других увлекательных событий. Несмотря на то, что это очень популярный жанр и в нем много потрясающих игр, мы решили внести свой вклад, сделав больший акцент на сюжете и повествовании, что является редкостью для жанра. Так мы могли не только проявить сильные стороны команды, но и раскрыть новые грани рогаликов для многих игроков.
Наша первая адаптация (а не разработка с нуля). Нам выпала честь создавать уникальные миры для каждой нашей игры. Спустя три проекта мы обзавелись немалым опытом в этом деле. Но мы еще никогда не пробовали подстраивать существующий мир или антураж под нас. Наш выбор пал на греческую мифологию – я и другие ребята из команды уже давно к ней присматривались, да и в целом, в рогалике эта идея казалась очень даже уместной. Тем более, наше представление о греческой мифологии еще никто не передал в полной мере в современных адаптациях, где жители Олимпа – это одна большая, но не слишком дружная семья, а все внимание приковано к Преисподней и ее малознакомым богам.
Мгновенное погружение в события. Мы хотели, чтобы любой игрок с первых секунд мог погрузиться в игру Hades. Нечто подобное мы проделали с нашей первой игрой Bastion, в которой игроки тут же приступали к делу и открывали для себя все ее неповторимые особенности. А еще мы хотели, чтобы игроки проводили в игре Hades минуты или часы, как им будет угодно.
Взаимосвязанные системы и неожиданные результаты. Из нашей второй игры Transistor мы хотели взять нашу любимую механику – сложную боевую систему, в которой можно создавать различные комбинации способностей, по-разному сочетая свойства навыков. Нам кажется, такой подход помогает сохранять интерес к игре Hades на протяжении большого времени, потому что для рогаликов это очень интересная задумка. Вы владеете разными способностями богов Олимпа, которые удивительно и неожиданно сочетаются между собой.
Сюжетная игра, в которую невозможно проиграть. Повествовательная структура игры основана на идеях и уроках, которые мы извлекли во время разработки Pyre, в которой сюжет всегда развивался независимо от того, побеждали вы или проигрывали. Мы хотели создать большую историю, где ошибка – часть вашего пути, а не источник постоянных разочарований, только мешающие игровому процессу. Вы решаете, какое участие вам принимать в сюжете и жизни персонажей в Hades – вы даже заметите, что персонажи всегда в курсе ваших последних достижений.
Держа в уме эти идеи, мы приступили к разработке игры, которая в итоге стала нашим самым крупным и успешным детищем. Возможно, Hades станет первым проектом студии для PlayStation, с которым вы познакомитесь, а возможно, вы с нами с незапамятных времен – в любом случае мы рады вашей поддержке и интересу, а еще мы хотим узнать ваше мнение об игре, так что пишите нам! Мой адрес в Twitter – @kasavin, адрес нашей студии – @SupergiantGames. Берегите себя и успешного вам побега из Преисподней!
Комментарии закрыты.