Визуальная история о том, как стильный боевой дуэт прошел путь от идеи до меткого воплощения благодаря тесному сотрудничеству команд.
Многие аспекты Deathloop претерпели значительные изменения с начала работы над проектом, но все это время наши главные персонажи, Кольт и Джулианна, были нашей путеводной звездой. С самых ранних этапов разработки мы знали, какими они должны быть, как они должны действовать и думать. Мы создали их характеры, странности и слабости. И, разумеется, мы хотели создать для них фантастический дизайн.
Вспоминая истоки
Начиная новый проект, мы всегда первым делом обдумываем, что мы хотим привнести в него из прошлых игр, а что развить в других направлениях. Многим игрокам мы известны по франшизе Dishonored и ее уникальному и характерному стилю. Мы стремимся к тому, чтобы наш визуальный стиль эволюционировал и развивался, но при этом сохранял узнаваемые черты Arcane.
В случае с Deathloop нам хотелось оставить стилизованные ткани и черты анатомии, но в то же время нам хотелось добавить реализма в анатомии и пропорциях. Мы хотим, чтобы наши персонажи органично вписывались в мир. У них есть прошлое и свои тяжелые истории. Наш стиль подчеркивает личность наших персонажей, идеализируя некоторые пропорции. Мы сохраняем четкие формы и понятные линии и стараемся избегать визуального шума, высоких частот и лишних деталей. Обычно мы тратим первые месяцы на ранних этапах проекта на поиски баланса между стилизацией и реализмом, когда дело касается объема, текстур и материалов. Нам нужно, чтобы персонажи легко узнавались издалека, и были проработанными и богаты деталями вблизи.
Взгляд на 1960-е сквозь призму Arcane
Когда арт-директор Себастьян Миттон предложил поселить Deathloop в 1960-х, эту идею сразу подхватила вся команда. Мы десять лет провели в викторианской эпохе с серией Dishonored, и для студии это было приятной сменой декораций. Для нас 1960-е были фантастической игровой площадкой для создания новых образов. Однако у каждого из нас было свое видение культуры и стиля 1960-х. Нам потребовалось много времени и долгих разговоров, чтобы поймать тот образ 1960-х, который мы хотели воплотить с Arkane.
Мы собрали сотни фотографий и картин тех времен и исследовали стиль королей моды 1960-х. Одежда Куррежа, яркие цвета Пьера Кардена, фирменные прически Видала Сассуна и многое, многое другое. Мы разработали особые виды материалов, отсылающих к 1960-х, например, блестящий материал, который вы видите на некоторых персонажах и видах оружия, или прозрачный пластик в скульптурах острова.
Рождение Кольта и Джулианны
Джулианна и Кольт были задуманы как боевой дуэт. Мы с самого начала знали, что у персонажей будет множество диалогов и взаимодействия, так что нам хотелось, чтобы оба выглядели красиво и цепляли игрока.
Основная одежда Кольта рассказывает вам о его прошлом. Мы сразу решили, что хотим сделать его пилотом-ветераном войны. Он носит старую кожаную куртку авиатора, которая ему очень дорога (ну или была бы дорога, если бы он помнил ее историю) и тяжелые кожаные перчатки. Благодаря своему прошлому он отлично владеет огнестрельным оружием и знает, как вести себя в бою. Несмотря на амнезию, его армейские рефлексы не раз спасут ему жизнь.
Ниже можно увидеть одну из первых идей куртки-бомбера, но в итоге мы выбрали кожаный вариант, который пришелся по душе всей команде.
Джулианна носит куртку не по размеру — так и было задумано. На ней облегающие брюки из эластана, которые не мешают движению и подчеркивают ее ловкость и скорость. Ее перчатки вдохновлены перчатками лучников и как бы напоминают нам, что она охотник. Обруч и серьги привносят в ее образ стильные элементы поп-культуры 1960-х. В костюме Джулианны визуальный шум сведен к минимуму, потому что мы решили отыграться на детализации ее коронного оружия, Sepulchra Breteira.
Все рассказывает историю
Мы считаем, что каждая деталь в дизайне должна что-то говорить игроку о ситуации, намерении и действии персонажа. Каждая нашивка, значок и медаль на куртке Кольта была создана в коллаборации с командами сценаристов и концепт-художников. Рассматривая внешний вид Кольта и Джулианны повнимательнее, можно узнать многое об их мотивации и прошлом. Мы хотим, чтобы игроки смогли сами открыть для себя такие детали. Вот несколько примеров:
Jean-Luc Monnet (Associate Art Director & Lead Concept Artist) and his concept art team produced lots of different outfit options before settling for the final ones you see in the game, especially for Julianna. Each one told a story about who these characters are and we liked some of them so much that we decided to use them as alternative outfits for the characters.
For example, Julianna’s catsuit skin reflects the fact she’s agile, athletic and nimble, with a little bit of a Charlie’s Angels vibe. Her blue dress look operates on contrasts: she looks well-behaved and courteous, but she is in fact your fiercest opponent in the world of Blackreef. This duality resonates really well with the way she addresses you. She’s always witty and taking the piss out of Colt. While we didn’t end up using either look for her main appearance, we did pull elements from both.
В случае с обликами Кольта мы собрали коллекцию настроений. От стильного убийцы в шитом итальянском костюме до героя с татуировками, отсылающими к триллеру о потере памяти «Мементо». Как и с Джулианной, каждый облик подчеркивает какую-то черту его личности.
Комментарии закрыты.