История о том, как в Arkane Studios приободрили Кольта.
У нас в Arkane всегда любили этот прием (пинок). Мы уже давно пытаемся вернуть его в игры, над которыми работаем. Нам очень понравилось, как пинок получился в Dark Messiah, но в Dishonored в нем уже смысла не было: другие игровые системы его функционально замещали. И вот наконец в Deathloop мы снова к нему вернулись. Мы уже решили, что в этом проекте хотим разнообразить ближний бой разными инструментами и приемами, так что мы однозначно возвращаем пинок.
Фудрал: Мы очень долго тестировали и развивали этот прием. Я помню, что начинали мы обсуждения с того, что выясняли, какой пинок лучше. И я, и Динга [Игровой режиссер в Bakaba] занимались единоборствами, поэтому мы часто обсуждали в присутствии своих коллег то, как делается удар ногой спереди, сзади и с разворота. В процессе этих обсуждений никто не пострадал.
Фудрал: Первую версию кода для этого приема написал Пьер-Адриен Бранш, наш программист игровых процессов. Когда мы добавили этот прием в игру, мы с нашими аниматорами долго тестировали его: мы хотели, чтобы пинок здорово смотрелся в виде и от первого, и от третьего лица. Мы перепробовали разные ноги, разные размеры, положения ноги… Да что мы только не пробовали менять! Мы опробовали разные варианты удара ногой: например, низкий удар, когда прицел опущен ниже линии горизонта и (потрясный) пинок в воздухе. Хотя от этого последнего варианта пришлось все-таки отказаться: когда мы точно решили, что обычный пинок будет толкать неигровых персонажей, смысла делать пинок в воздухе не осталось.
Мы обсудили разрушительный пинок Кольта сДжеромом Брауном, разработчиком игровых систем.
Джером Браун, разработчик игровых систем: На этих картинках наглядно видны отличия между ранней версией пинка и тем, к чему мы в итоге пришли: сначала ступня была расположена немного иначе, а нога была ближе к центру экрана. Мы изменили положение ступни и сместили ногу вправо, чтобы убрать визуальные помехи вокруг прицела и освободить там место.
Фудрал: Когда мы окончательно разобрались с тем, как пинок будет выглядеть, мы взялись работать над тем, как он ощущается в игре: мы хотели, чтобы он приносил пользу и использовать его было просто. Когда мы его «настраивали», у нас была целая гора требований к пинку: он не должен блокировать управление персонажем, он должен быть мощным, но не чересчур, и много еще чего. Программисты с аниматорами очень — просто очень — много общались, чтобы все получилось. В процессе пострадало много неигровых персонажей.
Браун: Нам пришлось очень долго настраивать баланс этого приема внутри игры так, чтобы он не был слишком мощным. Мы не хотели, чтобы игрок мог избавиться от противников в схватке одним махом, поэтому мы придумали новое требование к пинку: враги, которые игрока еще не заметили, от пинка улетают далеко, но уже заметившие игрока противники пинком могут быть только ненадолго дезориентированы. Таких дезориентированных врагов уже можно пнуть подальше, если сделать второй пинок сразу за первым. Такой вариант нам понравился: он подталкивает к скрытному прохождению. Очень классно подкрасться и сделать такую вот скрытную атаку: «Чего, не ждали?».
Браун: Кто играл в первую и вторую часть Dishonored, тот знает, что мы любим играться с физикой обмякших тел. Пинок — это просто прекрасный инструмент для такой игры. Анимационный режиссер Дэмиен Пухеон сделал классные позы обмякших тел, которые только что пнули. Анимации, которые для них приготовлены, должны хорошо сочетаться с игровой физикой. Программист игрового процесса Эмиль Жона придумал, как легко редактировать данные об ударе по неигровым персонажам. Чтобы все было идеально, мы как следует настроили линейную (для силы удара) и угловую (чтобы придать объекту вращение) скорости. Доведя до ума анимации и показатели импульса в игровой физике, мы получили исключительно драматический пинок.
Фудрал: Еще мы много тестировали команды ввода: хотелось сделать использование пинка как можно интуитивнее. Пинок — это как бы оружие. «Выстреливает» оно со спусковой кнопки на той стороне контроллера, что управляет камерой — почти как огнестрел. В итоге мы пришли к тому, что пинок привязан к правому джойстику: так его можно быстро использовать, когда у игрока начинается паника.
Браун: Мы подумали, что будет забавно, если неигровые персонажи будут автоматически притягиваться к находящимся поблизости лестницам и другим разрушаемым предметам. Ну и придумали систему, которая именно такое поведение и создает. Мы надеялись, что благодаря этому появятся много смешных моментов, и когда эта система оказалась в руках у игроков… она превзошла все наши ожидания! Они вышли на какой-то совершенно новый уровень потрясности!
Фудрал: Подводя итоги, можно сказать, что мы кое-что полезное узнали об игровом дизайне. А еще мы смогли вложить в игру одну из главных ценностей нашей студии, которую мы во всех наших играх стараемся воплотить. Важно, конечно, чтобы все было классно, но в первую очередь в наших играх у всего должна быть своя цель. И нет цели благороднее, чем дать игрокам возможность пинком отправить кого-то в полет с обрыва.
Опробуйте разрушительный пинок Кольта в Deathloop, где вас также ждет еще много разнообразного мощного оружия и суперсилы, изменяющие реальность. Погрузитесь в полный напряженного экшена шутер во временной петле. Уже в продаже для PS5.
Комментарии закрыты.