House of Ashes – как создавались звуки ужаса

0 0
House of Ashes – как создавались звуки ужаса

Как создавалось фирменное звучание игры House of Ashes.

Приветствую вас в новом блоге, посвященном нашей новой игре – House of Ashes! Я Барни Пратт, звукорежиссер в студии Supermassive Games. Сегодня я объясню наш кинематографический подход к написанию музыки в этой игре и самой серии – как мы вызывали испуг, шок и создавали знаковые мотивы, искажающие время и пространство.

У каждой игры из серии Dark Pictures Anthology совершенно независимый сюжет, а значит, и совершенно разные саундтреки. Композиции персонажей и локаций, подсознательные подсказки и преднамеренное заблуждение – нет ничего, что могло бы расширить повествование сильнее, чем это делает музыка.

https://gfycat.com/ambitiousnimbleaustraliankelpie

Мы использовали гибридные кинематографические и игровые музыкальные технологии, чтобы сильнее погрузить игроков в кинематографическую серию Dark Pictures. На каждом уровне играет музыка, точно соответствующая происходящему на экране: напряжение, беспокойство, интрига, страх или ужас – причем не только для конкретных событий, но и общей картины истории. Нужно было сделать кинематографическое и музыкальное приключение, плавно переплетающее все варианты выбора пути, дилемм и ключевых события сюжета.

https://gfycat.com/nimblecarefreeeagle

Музыкальный жанр вдохновлен сюжетом. Для игры Man of Medan мы обратились к теме «молодости» – вздымающиеся морские волны говорили о времени и грядущих ужасных, жестоких событиях. Для игры Little Hope мы избрали исторический подход, изучали, на каких инструментах играли в Новой Англии в 1692 году. Эти сольные инструменты послужили горестным напоминанием о мрачной поре, когда судили салемских ведьм. Хотя и создать кинематографическую игру в жанре ужасов с использованием таких минималистичных и ограниченных звуков было очень трудно. Композиция главного героя в Little Hope также далась нам с большим трудом. Джейсон Грэйвс, автор музыки для игр серии, написал шесть простых мотивов на старом пианино, что тоже проясняет роль героя в истории и намекает на финальный исход (без спойлеров!).

https://gfycat.com/wearytorncoqui

Для качества песен было важно начать вплотную работать с Джейсоном как можно раньше. У нас с ним замечательные рабочие отношения, и когда дело дошло до игры House of Ashes, мы поставили перед собой цель создать неподражаемое звучание для ключевых событий, которые затрагивают самые разные часовые пояса, культуры и локации – их гораздо больше в новой игре. Мы хотели, чтобы простую речь, звуки шагов, всплески воды, движения персонажей, тревожные знаки и все, что можно сыграть на различных инструментах в разных тональностях и ритмах, можно было наложить друг на друга, объединить и повторить – и при этом звучание не было бы одинаковым и все равно оставалось бы особенным для каждой сцены.

https://gfycat.com/glisteningselfreliantharvestmen

Фирменный звук рождается очень органично: вот воркует голубь, это понемногу перерастает в звучание музыкальных инструментов из шумерской культуры, затем звучат тревожные звуки оркестра, за которым следует аранжировка, написанная на синтезаторах – веяние новейших технологий. Игра начинается около 2000 назад в реальной истории, и когда напряжение начинает возрастать, мы переходим к оркестровому звучанию. Позже рассказчик раскрывает неожиданную тайну, и тогда, в секунду озарения, вступают синтезаторы.

https://gfycat.com/bewitchedconcreteafricanjacana

На примере музыки ясно, что мы намеренно пугаем игроков, чтобы выделить какой-либо момент или чувство – введение, ужас, сила и влияние переживаний. Вдохновившись тактильной отдачей, новой функцией контроллера PS5, мы решили усилить воздействие ужаса на игроков в игре House of Ashes. Мы много работали, чтобы создать фильм на экране и сохранить вовлеченность игроков в происходящее. Мощь и универсальность тактильной отдачи контроллера PS5 подарили нам возможность впечатлять игроков, используя дополнительное чувство – осязание! Когда напряжение на экране достигает предела, переживания усиливаются тактильной отдачей, что создает еще большую атмосферу страха. Для нас это был огромный шаг вперед, реакция игроков оказалась тоже невероятной – эта особенность расширяла границы жанра ужасов.

Тактильная отдача помогает нам усилить драму, взрывы, стрельбу, сигналы таймера. Это отдельный язык, который следует за действием, усиливая вовлеченность в игровой процесс и вселяя в игроков тревогу. Если есть драма, в игру вступает тактильная отдача.

https://gfycat.com/sereneenlightenedcurassow

Надеюсь, вам понравилось, как мы раскрыли вам мир звуков серии Dark Pictures и рассказали, как звуки и музыка внушают в игроков страх. Игра House of Ashes поступит в продажу 22 октября, и мы с нетерпением ждем, когда вы в нее сыграете! А саундтрек уже доступен в сервисе Spotify.

Комментарии закрыты.

Пожалуйста, введите дату рождения.

Date of birth fields