Пока мы все ждем выхода Elden Ring, разработчики вспоминают своих любимых боссов из Demon’s Souls, серии Dark Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice
Легендарные боссы From Software давно восхищают игроков. Компания уже более десяти лет создает незабываемые схватки: битвы неизменно будоражат, дизайн противников захватывает дух, а окружение околдовывает. В следующем месяце мы наконец узнаем, какие сюрпризы подготовила для нас Elden Ring, а тем временем мы спросили разработчиков из студий PlayStation о том, какие боссы из Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls и Demon’s Souls у них любимые.
Но в первую очередь мы задали этот же вопрос самому создателю серии Souls — Хидэтаке Миядзаки.
Старый монах | Demon’s Souls
«Если вспоминать босса, которым я больше всего горжусь (именно в такой формулировке), то это, пожалуй, Старый монах из Demon’s Souls. Причина в том, что поначалу его дизайн и всю задумку встретили в штыки. Но мне очень, очень хотелось реализовать эту идею. Я хотел, чтобы в игре появился босс с таким визуальным дизайном и игровым процессом, в котором есть элемент многопользовательской игры. Было очень трудно как реализовать эту идею с технической точки зрения, так и сделать бой интересным. Никто не верил, что все получится. Но в итоге мы справились, и мне кажется, что у нас получился необычный босс, который понравился игрокам.
В Demon’s Souls много механик, которые было сложно продумать и реализовать, и асинхронные сетевые функции — одна из них. Думаю, Старого монаха можно назвать символом нашей настойчивости, которая помогла нам преодолеть все препятствия и создать нечто, чем мы можем гордиться».
– Хидэтака Миядзаки, президент и режиссер, компания From Software
«На дворе 2009 год. Я провел в Demon’s Souls уже много часов, и вот попал в мир 3-3 и столкнулся со Старым монахом. Ничего общего с боссами, с которыми я бился раньше: он был мелким, все время делал перекаты и почти что копировал мой стиль боя. Он почти сразу выполнил парирование и убил меня ударом в спину. «Какой удивительный ИИ», — подумал я.
Только при второй встрече с ним я заподозрил, что в этой битве есть что-то по-настоящему необычное. На этот раз босс выглядел совершенно иначе и атаковал меня магией! Умерев во второй раз, я пошел за советами в интернет. «Как можно выучить приемы и движения босса, если его стиль боя меняется в каждой новой схватке?» — негодовал я.
И тогда я узнал, что сражался не с компьютером… а с другими игроками! Это был PVP-босс! Мой мозг просто взорвался!»
– Томас Харт, помощник менеджера сообщества, Insomniac Games
Сиф Великий Волк | Dark Souls
«Когда началась заставка, Сиф выскочил из-за надгробия, схватил огромный меч и приготовился к жестокой битве. Перед самым концом он начал прихрамывать. Его атаки замедлились, и мне стало его немного жалко. Было похоже, что Сиф не отступит, несмотря ни на что. После победы я получил душу Сифа. Когда я прочитал ее описание и узнал, что волк защищал могилу хозяина, которому раньше был верным другом, то расстроился еще больше. После этого я стал читать больше материалов о мире игры, и с тех пор смотрю на боссов по-другому. Многим из них сочувствуешь. В серии Dark Souls победа над любым боссом кажется великим достижением, но у каждого из этих персонажей своя судьба, чаще всего печальная, и поэтому, одолев кого-то из них, вы еще долго будете размышлять об их участи».
– Том Клеркс, аниматор, Nixxes Software
Орнштейн Драконоборец и Палач Смоуг | Dark Souls
«Когда оказалось, что надо сражаться с ними ОБОИМИ сразу, я был в шоке и не представлял, как тут можно победить!
Быстрый наэлектризованный Орнштейн постоянно атакует, не давая ни секунды передышки. И в то же время необъятный Смоуг медленно, но верно топает в вашу сторону, чтобы расплющить вас своим тяжеленным молотом. Когда я наконец одолел одного из них, то решил, что шансы на победу есть… но тут оставшийся враг преобразился и стал еще сильнее! Схватка уже была отличной, но возможность изучать, как враги меняются в зависимости от того, кто из них сражен первым, сделала ее еще круче».
– Дзан Вонг, старший тестировщик, Firesprite
«Сравнением с Dark Souls разбрасываются направо и налево: его приплетают, если игра кажется сложной, несправедливой, издевающейся над игроком и так далее. Так вот, к битве с Орнштейном и Смоугом оно подходит как нельзя лучше. Это такой Dark Souls внутри Dark Souls! Эта парочка безудержно агрессивна; они могут бить вас даже сквозь друг друга; они заставляют вспоминать все, чему вы научились в игре до этого — и в этом, пожалуй, и заключается их задача. Они словно говорят игрокам: «Расслабились, почувствовали себя лучшими? А теперь адаптируйтесь снова и привыкайте к тому, что вас будут нещадно мутузить: эта игра верна себе».
– Данкан Тайрер, специалист по проверке качества, Firesprite
Рыцарь Арториас | Dark Souls
«Первый же наскок Арториаса недвусмысленно говорит: «Возвращайся в Анор Лондо». После первой атаки рыцаря даже избраннейший из избранных взмолится, чтобы у него хватило выносливости добраться перекатами до самого Храма Огня. В легендах говорится, что королевские рыцари — благородные герои, но в движениях вашего противника мало благородства: его удары неуклюжие, по-звериному яростные и опасно непредсказуемые.
При этом прекрасно работает визуальная составляющая: мы видим, что золотая эпоха миновала, поглощенная бездной, что колизей обветшал и зарос. Сам Арториас облачен в грязный исцарапанный доспех, его ведущая рука сломана и безжизненно болтается, пока он отделывает вас более слабой рукой. Может, дело в душераздирающей истории персонажа, может, в безжалостной сложности — так или иначе, в бою с Арториасом я плакал в обнимку с флягой Эстуса — и поделом мне за то, что дерзнул запустить дополнение».
– Мэттью Кемп, геймдизайнер, Firesprite
Танцовщица Холодной долины | Dark Souls III
«Когда вы заходите в часовню Лотрика, дверь за вами закрывается, и комнату поглощает тьма. То, что происходит дальше, стало для меня одним из самых ярко запомнившихся моментов в играх. Танцовщица свешивается из сгустка тьмы, спрыгивает вниз и покачивающейся походкой направляется к вашему персонажу. Я до сих пор покрываюсь мурашками, когда вспоминаю начало той битвы. Сам бой идет плавно, но иногда страсти накаляются до предела. Вам сразу становится ясно, что противник смертельно опасен. Эта схватка и вправду похожа на танец, в котором стороны пытаются взять верх друг над другом. Такое чувство возникло у меня впервые. Похожие ощущения я испытал во время первой битвы с Пронзающим в Demon’s Souls, но бой с Танцовщицей был еще более проработанным. Одолев ее, я впервые пожалел, что битва с боссом окончена. Мне хотелось еще… хотелось, чтобы в бою было больше фаз, чтобы по арене разлилось больше огня — чтобы битва не кончалась. Надеюсь, в Elden Ring что-нибудь вызовет у меня это чувство снова».
– Рэндалл Лоу, продюсер, Bluepoint Games
Безымянный король | Dark Souls III
«Сражение с Безымянным королем одновременно выматывает и впечатляет. Босс прибывает на поле боя, окутанное грозовыми тучами, верхом на огромном драконе. Сидя на спине дракона, король атакует вас оружием и молниями, пока вы сражаетесь с его огнедышащим товарищем. При этом он выглядит изящно и величественно, как и полагается царственной особе. Когда он спешивается, вы наконец сражаетесь с Безымянным королем один на один. Он одинаково умело использует как свое оружие, так и мощь грозы; атаки короля — это головокружительный вихрь стали, ветра и молний, который с легкостью может подавить противника. Устрашает не только напор его атак, но и привычка спокойно и неспешно идти на игрока в перерывах между ними: такая неторопливость показывает, что перед вами матерый воин, терпеливый и собранный. Одолев столь грозного противника, чувствуешь себя по-настоящему умелым бойцом и гордишься тем, что поверг лучшего воителя Лотрика».
– Такер Коул, технический художник, Bend Studio
Леди Мария из Астральной часовой башни | Bloodborne
«Когда я вошла в заброшенную часовую башню и увидела восседающее в кресле тело, которое освещали падающие через замысловатое окно лучи солнца… я тут же поняла, что меня ждет. Но я и не догадывалась, что это будет самая тяжелая (и в то же время самая красивая) битва с боссом во всей игре. Думаю, из всех подобных игр леди Мария — мой любимый босс: все потому, что битва с ней так похожа на танец, в котором вас ведет Мария.
В помещении почти ничего нет, однако стоящие по бокам свечи, разбросанные по полу белые лепестки, а еще этот свет, проникающий через восхитительное окно часовой башни, создают подходящую атмосферу и прекрасно подходят для такой битвы. Все это сопровождает волшебная музыка, достаточно быстрая, чтобы вызвать прилив адреналина. И то, как Мария без единого признака волнения подходит к вам, потому что знает, что с легкостью вас уничтожит… это чудесно раскрывает персонажа.
Фазы боя показались мне сбалансированными и очень плавно сменяли друг друга. Первая фаза — ритмичный танец, задаваемый быстрыми атаками леди Марии. Во второй фазе темп ускоряется, а Мария создает из своей крови что-то вроде хлыста, которым атакует вас на расстоянии. В третьей фазе она использует кровь ПЛЮС огонь: вам остается только уворачиваться, малейшая ошибка — смерть. Какой же потрясающей была первая битва с этим боссом».
– Иванна Литтшвагер, художник окружения, Santa Monica Studio
Людвиг Священный клинок | Bloodborne
«Бой, который поначалу кажется обычным противостоянием охотника и зверя, в середине по-настоящему преображается.
Раненый Людвиг падает на землю, и в этот миг перед ним оказывается меч лунного света, который он давным-давно потерял. Его разум проясняется, ярость отступает, а вместе с ней исчезает и Людвиг Проклятый. Оружие, наносящее дополнительный урон зверям, становится бесполезным. Теперь перед вами не верещащий зверь, а человек в облике чудовища.
С возвращением, Людвиг Священный клинок.
Далее звучит одна из лучших музыкальных композиций, созданных для Bloodborne. Людвиг начинает размахивать мечом, и битва превращается в кровавый вальс, озаряемый космическим сиянием звезд. Музыка то громче, то тише, и атаки меняются в такт, отчего битва становится похожа на танец. Схватка, что в начале была хаотичной, в конце превращается в дуэль двух охотников посреди залитого кровью бального зала.
Людвиг — это словно бы весь Bloodborne, сосредоточенный в форме босса; в нем воплотилось противостояние охотников, зверей и древней крови».
– Киано Раубан, нарративный дизайнер, Nixxes Software
Филин (отец) | Sekiro: Shadows Die Twice
«Практически все ключевые решения за Секиро принимал Филин. Он посвятил его в Железный кодекс, сделал его слугой Куро — и все ради того, чтобы самому добраться до Наследия дракона. Вы возвращаетесь к моменту, когда в жизни взрослого Секиро все изменилось, когда план Филина начал рушиться. Противостояние в замке Асина — это история о верности другу, а эта битва — история о том, как отец отвергает своего сына. Здесь Филин в расцвете сил, и он пойдет на все, чтобы не дать вам сорвать его планы на бессмертие. Все эмоции, что до этого подавлялись, с началом сражения вырываются на поверхность. Злость из-за предательства, боль отвержения, радость отмщения… Звон клинков передает то, что не выразить словами. Скорость, напряженность и эмоциональность битвы превосходно отражаются и в музыке. Бой с Филином-отцом в очередной раз доказывает, что From Software прекрасно умеют объединять повествование и игровой процесс, чтобы создавать незабываемые сражения. Скорее бы увидеть, что для нас приготовили в Elden Ring».
– Израэл Рей, специалист по проверке качества, Bluepoint Games
Обезьяна–страж | Sekiro: Shadows Die Twice
«Выбрать всего одну битву с боссом из всего ассортимента From Software несколько мучительно. Мое сердце принадлежит Чудовищу-кровоглоту, но я хочу отдать должное Обезьяне-стражу из Sekiro: Shadows Die Twice, потому что мне нравится пересказывать, как я сражался с этим боссом.
Этот враг не какой-то рыцарь-нежить или жуткое чудовище, с которыми вы обычно сталкиваетесь в таких играх. Это здоровенная обезьяна, которая швыряет в вас фекалии. Поначалу кажется, что это какая-то шутка.
Но, когда вы отрубаете обезьяне голову, становится не до смеха. На экране появляется сообщение о победе, вы собираетесь уходить, и тут… страж поднимается, одной рукой сжимая меч, а другой — собственную отрубленную голову.
Больше всего мне нравится, что From Software анимировали этого противника, как вполне себе обычную гориллу, но во второй фазе резко все изменили: теперь обезьяна извивается и скользит, напоминая то ли змею, то ли балетного танцора.
В конце, когда вы достаете из шеи стража огромную многоножку, это кое-что проясняет. Вы сражались с жившим внутри гориллы насекомым, которое управляло телом обезьяны, словно куклой. Нет никакого ролика, который объяснял бы это. Никакой записки. Все это рассказывается исключительно визуальным языком».
– Джо Петтинати, ведущий сценарист, Naughty Dog
Госпожа Бабочка | Sekiro : Shadows Die Twice
«В играх нечасто встречаются пожилые женщины, особенно в роли умелых противников, поэтому госпожа Бабочка вызывала у меня симпатию еще до начала битвы. Она — мастер боевых искусств, чьи навыки отточены до совершенства, и теперь она обрушивает свой многолетний опыт на бывшего ученика. Она предпочла бы избежать боя, но долг обязывает ее сражаться. Эта битва — мастер-класс по тому, какими надо делать сражения в ближнем бою: понятные сигналы об атаках, баланс, контрприемы… все это работает идеально. Я нечасто могу сказать, что победа над боссом — чисто моя заслуга, что везение тут ни при чем. Но битва с госпожой Бабочкой сделана и анимирована настолько безупречно, ритм атак настолько хорошо подсказывает, когда надо отражать удары, уклоняться и переходить в атаку самому, что я чувствовал, что на 100% заслужила эту победу. И при всем этом ваш противник — обычный на вид человек, а не какое-нибудь огромное эффектное чудище. Этот босс — один из моих самых любимых».
– Анна Марш, младший директор по дизайну, Firesprite
Комментарии закрыты.
1 комментарий
Loading More Comments