Джейсон Рубин, один из основателей Naughty Dog, и Дэн Тангуэй, руководитель проекта Vicarious Visions, рассказывают о великолепном уровне, с которого начинается знаменитая игра
Крэш лежит лицом вниз на песчаном тропическом берегу. Рядом с ним плещутся волны. Казалось бы, не слишком удачное начало для знакомства с одним из самых популярных героев видеоигр всех времен. Но уже через мгновение бандикут встает на ноги. На его морде – ох уж эти выразительные глаза и кустистые брови! – появляется хитрая ухмылка. Крэш почесывает затылок, снова ухмыляется, а затем, словно бешеный вихрь, разворачивается спиной к камере, готовый сорваться с места в любой момент.
Впереди N. Sanity Beach, первый уровень Crash Bandicoot. Здесь под немыслимыми углами разбросаны деревья, скалы и статуи Тики. Этот красивый мультяшный мир ждет только вас.
Герой нового поколения
Это была новейшая технология. В 1996 году, когда вышла игра Crash Bandicoot, трехмерная графика была еще на этапе становления – как и приставка PlayStation, которой тогда исполнился всего год. До того момента 3D-игры выглядели примитивно и угловато, а их герои не отличались особой индивидуальностью, но Crash Bandicoot стал новым словом в истории.
«Мы хотели, чтобы начало игры потрясало воображение, чтобы оно выглядело насыщеннее всех 3D-игр, которые видели до этого пользователи, – вспоминает Джейсон Рубин, один из основателей компании Naughty Dog, разработавшей Crash Bandicoot. – А еще мы хотели познакомить вас с Крэшем. Насколько нам известно, он стал первым трехмерным героем в истории приключенческих экшенов».
Создателям Crash Bandicoot удалось перенести все лучшее из двух в три измерения и в течение первых нескольких секунд показать, что же делает героя игры особенным.
«На лице Крэша последовательно появлялось несколько выражений, показывавших возможности его мимики, – говорит Рубин, который сейчас занимается технологиями виртуальной реальности в Oculus VR. – Всякий раз, когда он погибал, его морда выражала определенную эмоцию. Когда он успешно проходил уровень или получал самоцвет, выражение было другим. Сейчас мы принимаем лицевую анимацию как данность, но тогда казалось, что на экране творится магия».
Как создавались уровни на заре PlayStation
Хотя игра начинается с N. Sanity Beach, это был далеко не первый уровень, созданный Naughty Dog.
Команда, в которой в период работы над Crash Bandicoot было максимум восемь человек, разработала десятки уровней, прежде чем взялась за тот, с которого игрок начинает свое приключение в мире Крэша. Другими словами, они уже отлично познакомились с техническими возможностями консоли и на дебютном уровне сумели выжать из нее все возможное.
Если Крэш создавался как трехмерный герой, то игра создавалась как трехмерный платформер, в котором игрок может двигаться не только вправо и влево, но и в других направлениях. Тропа, по которой бежит Крэш на уровне N. Sanity Beach, извилиста и окружена скалами и папоротниками – все это создает ощущение того, что вы забрели далеко в джунгли. В какой-то момент вы оказываетесь на развилке и получаете возможность пройти секретное испытание. Хотя это только первый уровень, глаза здесь разбегаются – особенно если игрок не искушен в трехмерных играх.
«Этот уровень не статичен, – говорит Дэн Тангуэй, руководитель создания обновленной версии Crash Bandicoot из Vicarious Visions. – Пляж выглядит спокойно, но, по мере того как мы углубляемся в угловатые хаотичные джунгли, уровень становится опаснее и требует все больше ловкости и смекалки. Важно также, что ритм музыки подхлестывает игрока и побуждает не опускать руки в случае смерти».
Почему Crash Bandicoot выглядела так здорово
«Сложнее всего было с частотой кадров», – признается Рубин. При создании уровней игры использовались рабочие станции Silicon Graphics – компьютеры, предназначенные специально для разработки компьютерной графики.
Рубин не помнит, кто именно смоделировал уровень N. Sanity Beach, но это был либо он сам, либо Боб Рафэй (Bob Rafei), либо Тейлор Куросаки (Taylor Kurosaki), а за четкие красочные текстуры благодарить стоит Шарлотту Фрэнсис Морган (Charlotte Francis Morgan), единственную в команде художницу по текстурам.
Уровни, которые команда создавала днем, по ночам обрабатывались рабочими станциями. Это был сложный процесс, заключавшийся в поиске областей, которые будут скрыты от игрока различными объектами – например, деревом или стеной. Если эти области были скрыты всегда, они удалялись из геометрии уровней, чтобы PlayStation не приходилось перенапрягаться.
«Но если что-то шло не так, скажем, дерево оказывалось неудачным или где-то пропадала текстура, приходилось все переделывать. Это плюс шесть-восемь часов работы, – говорит Рубин. – Изменить яму? Шесть-восемь часов. Проблема с частотой кадров? Шесть-восемь часов. А когда все было готово, мы вдруг обнаруживали, как добиться от PlayStation большего, и начинали все заново».
Каждый уровень игры непрерывно менялся на протяжении всего процесса разработки. «Это был настоящий кошмар, но зато мы смогли использовать больше возможностей PlayStation, чем наши конкуренты. Такое вот ноу-хау. Много крови оно нам попортило – но в итоге себя оправдало».
Переиздание Crash Bandicoot
Работа над переизданием Crash Bandicoot для PS4 дала Тангуэю уникальную возможность увидеть это ноу-хау в действии. «Одна из особенностей оригинальных игр заключается в том, что все они в свое время стали чудом техники», – говорит он. Его команда сохранила изначальную геометрию уровней, чтобы не отходить от оригинальной игры, но пересобрала все с нуля на современном движке.
При работе над игрой он также осознал то, чего никогда не замечал раньше: с главным сложностью уровня N. Sanity Beach можно справиться двумя способами.
В Crash Bandicoot игрок получает белый самоцвет, если ему удается разбить все ящики на уровне, но на N. Sanity Beach до некоторых ящиков добраться не так-то просто. Ближе к концу уровня дорога разветвляется, и если вы двинетесь направо, то окажетесь у пропасти. Перейти ее можно по мосту, составленному из ящиков. Как уничтожить ящики и при этом не разбиться насмерть?
Большинство игроков, переходя мост, осторожно прыгали с ящика на ящик. Неудачный прыжок на последний ящик и падение в пропасть по понятным причинам вызывали у миллионов игроков вопли отчаяния. Но Тангуэй обнаружил второй способ. Если собрать три маски Аку-Аку, которые поглощают урон, вы на некоторое время приобретаете неуязвимость и можете разрушать ящики, просто прикасаясь к ним. Эта неуязвимость длится ровно столько времени, сколько необходимо, чтобы успеть перейти мост.
Это лишь один пример пристального внимания к деталям, которое скрывается за буйным рисованным хаосом N. Sanity Beach – уровня, познакомившего мир с новым героем, который был рожден в начале эры 3D и остается звездой по сей день.
Комментарии закрыты.
2 комментария
Loading More Comments