Сегодня на PS4 премьера антологии Art of Fighting, а значит самое время познакомиться с историей этой серии
Сегодня в PlayStation Store нагрянула антология Art of Fighting, а это сразу три игры знаменитой серии: Art of Fighting, Art of Fighting 2 и Art of Fighting 3: The Path of the Warrior.
Как вы не знакомы с этой серией? Игра Art of Fighting стала важным событием в истории файтингов, потому что именно в ней появились многие механики, которые позже стали неотъемлемыми элементами жанра, – например, «отчаянные приемы» (Desperation Moves), шкала духа (Spirit Gauge), анимированные вставки перед боями и еще множество мелочей, без которых нынче не обходится ни один файтинг.
В честь выхода сборника блог PlayStation побеседовал с Нобуюки Куроки (Nobuyuki Kuroki), работавшим над Art of Fighting 2 и Art of Fighting 3: The Path of the Warrior, и Ёитиро Соэдой (Youichiro Soeda), который, в основном, занимался Art of Fighting 2.
Как сформировался стиль Art of Fighting?
Соэда: Мы хотели, чтобы персонажи занимали на экране как можно больше места, – из маркетинговых соображений. В раннем прототипе эта идея была доведена до крайности – когда персонажи оказывались рядом, их было видно только от колен до плеч.
В процессе разработки масштаб, конечно, изменился, но в итоге в нашей игре все-таки были одни из самых крупных и детализированных спрайтов того времени.
Также мы хотели сделать игру максимально прогрессивной. В результате в ней появилось много новых систем, которые сейчас присутствуют практически во всех файтингах. Среди них были насмешки (которые сокращали шкалу духа противника), «отчаянные приемы» (скрытые команды!), масштабирование графики и изменение внешнего вида персонажей при получении урона. Немало нового для первой игры в серии!
Что изменилось в игровом процессе при переходе к Art of Fighting 2?
Соэда: В Art of Fighting 2 мы в большей степени сфокусировались на соревновательном аспекте файтингов. Появилось больше игровых персонажей. Мы с Куроки этого не ожидали, но поиграть можно было даже за Юри Сакадзаки, хотя по сюжету Art of Fighting Рё Сакадзаки и Роберт Гарсия отправляются ее спасать. Наша игра и в этом смысле была уникальной, потому что в проектах вроде King of Fighters сюжет обычно строится вокруг какого-нибудь турнира по боевым искусствам. В итоге Юри до сих пор остается очень популярным персонажем среди фанатов.
Куроки: Что касается юного Гиза, босса в Art of Fighting 2, на его дизайн существенно повлиял вышедший в то время аниме-фильм Fatal Fury. Я разрабатывал его вместе с другим дизайнером – это был мой второй год работы в SNK.
А как проходила разработка Art of Fighting 3?
Куроки: Для Art of Fighting 3 мы планировали использовать и технологию захвата движения, и графику в стиле двухмерного аниме. Часть наших сотрудников отправилась в США и около месяца занималась съемками. Конечно, нам пришлось приостановить проработку других аспектов, пока мы не получили данных о движениях. Большинство из них невозможно было создать на основании «сырых» данных, так дизайнерам пришлось возиться куда больше, чем ожидалось.
В итоге этот процесс занял почти в десять раз больше времени, чем мы планировали. Создание спрайтовой графики – очень времязатратный процесс. Я, например, могу за день сделать одно точечное изображение, хотя за такое же время нарисовал бы около десяти детальных иллюстраций. А все потому что мы хотели создать более продвинутую систему, чем в предыдущих двух играх.
Что бы вы хотели реализовать, если бы у серии Art of Fighting появилось продолжение?
Куроки: Перезапуск Art of Fighting – это был бы проект мечты. Я играл в Art of Fighting после школы почти каждый день. В основном именно из-за Art of Fighting я захотел работать в SNK. Для многих из нас первая игра в этой серии была настоящим экшеном, и мы наверняка сумели бы развить эту идею в перезапуске. Я думаю, что новая часть Art of Fighting могла бы стать чем-то большим, чем просто файтинг.
Кто ваш любимый персонаж?
Куроки: Я люблю всех персонажей первой части. Если нужно выделить кого-то одного, то это, наверное, Рё. Я всегда выбирал его, когда играл в Art of Fighting на аркадных автоматах.
Соэда: Полностью согласен. Если нужно выбрать кого-то одного – для меня это тоже будет Рё.
Комментарии закрыты.