Разбираемся, как создавался новый командный сетевой режим
На бета-тесте Call of Duty WWII в прошлом месяце Sledgehammer Game четко продемонстрировали, как представляют себе игру и ее задачи. Наиболее примечательно, что серия вернулась в суровое и однотонное окружение Второй мировой войны.
Но Sledgehammer хотят не просто сменить настроение и ландшафт. Студия хочет не только создать новое для Call of Duty – она стремится сохранять дух игры, ее соревновательное начало с помощью нового режима «Война». В нем две команды сражаются друг с другом. Задачи при этом постоянно меняются, из-за чего процесс игры немного похож на перетягивание каната, только в виде шутера от первого лица.
Шон Суси (Sean Soucy), дизайнер сетевого режима из студии Sledgehammer Games, с радостью рассказал, как создавался суровый шедевр. Читайте и готовьтесь к 3 ноября!
Почему вы решили создать именно асимметричный режим с заданиями?
Суси: Каждый год мы стремимся сделать так, чтобы наши игроки смогли испытать что-то новое. Режим «Война» отлично подходит нашим задачам, особенно ввиду возвращения к тематике Второй мировой войны. Благодаря этому мы при поддержке наших партнеров из студии Raven получили возможность привнести некоторые исторические элементы Второй мировой войны в сетевой режим и внедрить ряд новых игровых механик вроде пулеметных точек и постройки стен, а также создать множество уникальных задач и их цепочек.
Также мы хотели вывести командную игру на новый уровень. В режиме «Война» слаженные командные действия становятся очень важны для победы. Имеет большое значение, какие дивизии вы с союзниками выбираете и какие играете роли: стараетесь ли подобраться к цели как десантник или держитесь позади и прикрываете союзников на расстоянии в составе горных стрелков. Есть огромное множество различных тактик и тонкостей, и наша команда это довольна результатом!
Какие еще интересные особенности будут на новых картах режима «Война»?
Суси: Есть ряд вещей, которые мы будем рады впервые представить игрокам. Мы подготовили несколько задач, состоящих из множества частей, где можно пробовать разный состав и различную тактику.
Например, первая задача в операции «Нептун» – карте для режима «Война», основанной на событиях высадки в Нормандии, – это захват двух укреплений на утесе. Их защищают расположившиеся на вершинах солдаты «оси», вооруженные пулеметами MG 42. Они постараются вас расстрелять, если вы попытаетесь пройти по берегу. Вы можете начать с любого укрепления, но чтобы пройти дальше, вам нужно захватить оба. Не хочу сейчас раскрывать слишком много деталей, но у нас много сюрпризов для игроков.
Как вы считаете, важно ли экспериментировать и побуждать игроков к разнообразным действиям?
Суси: Разумеется! Как я уже сказал, в режиме «Война» работа в команде намного важнее, чем во многих других наших режимах. Это было нашей приоритетной задачей. Имеет значение, какую вы дивизию выбираете. Вам придется обнаруживать расположение врага, строить укрепления, решать, когда нужно нападать, а когда защищаться, и многое другое. К победе ведет далеко не один путь, но вернее всего достичь успеха поможет согласованность действий и работа в команде.
Был ли момент, когда вам хотелось создать карты огромными и запустить на них множество игроков одновременно? Что вас сдержало?
Суси: Мы хотели создать наилучший игровой процесс с высокой необходимостью командных действий. Нашей задачей было соблюсти баланс: сделать игру действительно похожей на настоящие сражения времен Второй мировой войны, но в то же время сохранить напряженность и увлекательность игрового процесса.
Некоторые фанаты заметили определенное сходство с заданиями и игровым процессом одиночных кампаний Call of Duty и Call of Duty 2. Это было сделано намеренно или вышло случайно?
Суси: Мы черпали вдохновение из самых разных источников, и наша команда придумала множество идей, но при отборе заданий для режима «Война» мы решили, что самое главное – поместить игроков в гущу самых известных битв Второй мировой войны. Такого наши игроки еще никогда не испытывали в сетевом режиме Call of Duty, не оказывались в важнейших сражениях и не выполняли тех действий, которые на самом деле выполняли солдаты во время Второй мировой войны. Мы объединили все это вместе и с нетерпением ждем, когда поклонники наконец сами опробуют все три карты режима «Война».
Как строится повествование в режимах вроде «Войны»? Ведь система «перетягивания каната» неизбежно ощутимо влияет на соревновательную сетевую игру.
Суси: Так и есть! Повествование – это контекст всего действия. На каждой карте режима «Война» есть главное задание. Это причина ваших действий. Все эти задания были созданы с опорой на настоящие сражения Второй мировой войны. Каждое действие имеет смысл и помогает выполнить главную задачу миссии. Например, в операции «Прорыв» – карте, которую игроки уже видели на бета-тесте, – вам нужно захватить командный пункт, чтобы получить данные о немецких укреплениях, построить мост, иначе ваш танк не сможет продвинуться дальше, уничтожить боеприпасы врага и сопроводить танк, который уничтожит орудия Flak 88. Повествование – это ключевой момент, который связывает воедино все действия.
Комментарии закрыты.