Разработчик боев подробно объясняет, как студия продумывала и создавала первую значимую битву в игре (осторожно, спойлеры!)
Кто может лучше рассказать о сражениях God of War, чем сотрудник студии Sony Santa Monica Studio? Знакомьтесь, Дэнни Йе, старший разработчик боев God of War. Сегодня он проведет за кулисы разработки и расскажет, как создавалась одна из самых эффектных битв в новой God of War.
Сразу предупреждаем тех, кто еще не играл: вряд ли удастся избежать большого количества СПОЙЛЕРОВ Если хотите сначала увидеть ее своими глазами, скорее закрывайте статью! А если нет, проматывайте ниже, чтобы начать путешествие.
В начале каждой из игр серии God of War нас встречала захватывающая битва с боссом: Гидра, Колосс Родосский, Посейдон на морском пони – ну, вы и сами помните. В этих сражениях камера, как правило, отдалялась от персонажей на немалое расстояние, чтобы показать масштаб битвы. Был один большой нюанс, который объединял все эти сражения: Кратосу предстояло помериться силами с огромным противником. Да? Согласитесь, и правда «большой нюанс». Но это было только начало!
Разумеется, в начале новой God of War должно было быть что-то не менее грандиозное, вот почему, когда в качестве первого босса был утвержден невысокого роста человекоподобный бог (по плечо Кратосу), стало ясно, что создателей ждет серьезное испытание. Итак, слово Дэнни – как же создавалась битва с Чужаком, то бишь Балдуром.
Итак, что нужно сделать, чтобы сражение с невысоким боссом ощущалось настолько же эпичным, как и поединки с боссами-гигантами из предыдущих частей God of War? Для начала мы пошли от обратного… и приблизили камеру к персонажу!
Не настолько близко!
Уже лучше.
На таком расстоянии хорошо чувствуется мощь каждого удара. Два бога решили навесить друг другу тумаков – а значит, удары у них должны быть неимоверной силы. Большую часть времени в начале разработки мы потратили на воссоздание «ощущения» битвы. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал, что перед ним сражаются настоящие боги, а значит, окружению должно сильно достаться.
Для начала наш аниматор Фабиан Джонстон прощупал почву, чтобы найти подходящие решения. Это помогло задать тон всей схватке. Вскоре наши персонажи бегали в игре, окруженные множеством разрушаемых объектов вокруг. Первый прототип должен был ответить на несколько важных вопросов:
- Как долго Кратос и Балдур смогут избивать друг друга, прежде чем это надоест игрокам?
- Как далеко мы можем зайти в плане разрушений? Как много можно добавить разрушаемых деревьев и камней, прежде чем они начнут мешать игровому процессу? Будет ли этого достаточно, чтобы передать масштабность битвы?
- Каких размеров должна быть арена, чтобы соответствовать нашим требованиям?
Как видите, в начале все было сделано довольно грубо. Тем не менее, это не мешало получать удовольствие от битвы Кратоса и Балдура даже на данном этапе разработки. Особенно весело было настраивать угол обзора камеры, чтобы показать, как Балдур сшибает камни и деревья. Ранний прототип помог понять, какие ощущения от битвы должен испытывать игрок.
Мы также обнаружили, что с небольшими персонажами, наподобие Балдура, намного веселее драться. Наблюдать, как он отправляется в полет на несколько десятков метров после удара, куда увлекательней, чем атаковать руку гигантского монстра. Мы играли с этим, заставляя Балдура поддерживать почти все движения персонажа – Кратос мог подбросить его в воздух или отразить его атаку.
Приблизительно в это время наш концептуальный художник Стивен Окли, вдохновившись ранней анимацией Фабиана, сделал несколько предварительных визуализаций этапов битвы.. Они подарили нам еще больше новых идей.
На этом этапе у нас появилось много классных задумок, которые мы хотели опробовать в игре. Далее я разработал дизайнерский документ с ключевыми моментами боя… но это не так интересно, как анимации Фабиана или зарисовки Стивена. Главное, я тоже не сидел без дела! Клянусь.
Как только мы закончили с приблизительным планом битвы, началась работа по созданию грубого скелета каждой фазы, начиная с момента, когда Балдур появляется у дома Кратоса.
Как можете увидеть, анимации и положение камеры подверглись большим изменениям, однако идея «Балдур одним ударом перебрасывает Кратоса через крышу дома» осталась прежней.
Нам нужно было вступление, чтобы переместить игрока на задний двор. Разработанный скелет битвы помогал команде понять, что должно происходить в каждой фазе. Позже доработкой и улучшением вступления занялась команда кинематографистов, которая проделала отличную работу над анимацией, чтобы она выглядела более… кинематографичной.
После вступления начинается сражение, состоящее из трех фаз.
В первой фазе происходит представление героев на заднем дворе дома Кратоса. Балдур почти не нападает. Поскольку это первый босс в игре, нам нужно было понемногу втянуть игрока в битву. Балдур становится вроде боксерской груши, чтобы игрок мог насладиться зрелищем того, как противник отлетает в деревья и камни (как мы уже поняли, за этим было весело наблюдать уже в раннем прототипе).
По сюжету Балдур намеренно провоцирует Кратоса. Он пропускает удары в надежде ощутить хоть какую-нибудь боль. Иногда нам улыбалась удача, и сюжет прекрасно гармонировал с игровым процессом.
Переход между фазами позволял еще лучше показать божественную силу противников. Пришлось много экспериментировать, чтобы найти подходящее положение камеры для съемки одним кадром, как мы хотели. Вы бы знали, насколько сложно подобрать правильный ракурс съемки двух персонажей, не делая монтажную склейку.
Мы позволили Балдуру раскрутить и подбросить Кратоса высоко в воздух, чтобы замаскировать, что нам пришлось передвинуть персонажей на крышу. Таким же способом мы проделывали многие другие переходные анимации. Резкий поворот или сильное дрожание камеры помогало скрыть лишние движения персонажей. Пыль в глаза.
Здесь видно, как наброски Стивена помогли при разработке сцены, в которой Кратос таранит Балдура деревом. Почти все сотрудники нашей студии принимали участие в создании этой битвы, как и многих других моментов игры. Как дизайнеру, мне не только нужно придумывать идеи, но и просматривать предложения сотрудников из каждого отдела, а затем отбирать те, что подходят лучше других.
Переходные анимации позволяют сменить обстановку вокруг игрока, переместив его в новую локацию. Для таких затяжных боев важно, чтобы все вокруг менялось, включая окружение. Еще одна менее очевидная причина использования разных локаций – на новой арене все разрушаемые деревья и камни еще целы. Игрок снова может крушить все вокруг.
Здесь начинается вторая фаза. В ее начале мы знакомим игрока со спартанской яростью – при этом позволяя оставаться в этом режиме немного дольше обычного, чтобы он успел понять, как все работает. На этом этапе Балдур также становится более агрессивным, так что по окончании режима ярости игроку стоит начать уделять больше внимания защите.
Переход к последней фазе боя демонстрирует все мастерство наших талантливых разработчиков, отвечающих за разрушения. Занимательный факт: изначально мы хотели, чтобы Балдур бросил в Кратоса гору, а тот разбил бы ее надвое. Но убрали эту сцену, потому что Кратос к этому моменту уже немного на пределе своих сил, и это выглядело бы странно. Но если в будущем вы увидите, как Кратос разбивает горы – знайте, эта идея зародилась у нас давным-давно.
Также изначально мы задумывали, что Балдур нападает на Кратоса, пока тот выбирается из пропасти. Он бы сбрасывал на Кратоса камни и даже провоцировал обвалы, вынуждая того перепрыгивать с одного уступа на другой. Но мы вырезали эту сцену, чтобы сократить битву. Оглядываясь назад, я думаю, хорошо, что нам не хватило на нее времени. Битва с боссом получилась очень динамичной, так что решение разбавить ее моментами тишины пришлось как нельзя кстати.
В третьей фазе Балдур начинает атаковать в полную силу. Но так как он лишь первый босс в игре, мы не хотели делать его слишком сложным. Важнее было создать иллюзию напряженного боя, чем делать из Балдура действительно сложного противника (если ищете сложные пути, потягайтесь с валькирией на более поздних этапах игры, в разработке битвы с ней я также принимал участие. Заранее прошу прощения!). Атаки Балдура направлены на обучение игрока различным механикам защиты:
- Ударная волна по земле – неблокируемая ударная волна по прямой. Уклоняйтесь в стороны.
- Комбинации ударов – от быстрых ударов можно увернуться, выбрав правильное время, но еще проще их заблокировать. Ставьте блок или парируйте.
- Прыжок вверх и удар о землю – ударная волна с большим радиусом действия. Спасает кувырок.
- Зигзагообразный удар – пробивает защиту. Парируйте его или уклоняйтесь, выбрав правильный момент.
Вдобавок, Балдур умеет защищаться, если игрок действует слишком агрессивно. Так как Балдур подвержен любым атакам, его намного легче поймать в бесконечную серию ударов, чем другого босса.
Мы изрядно потрудились над тем, чтобы Балдур всегда мог выскользнуть из-под града ударов и атаковать в ответ. Он даже готов принять на себя удар топора, чтобы контратаковать. Иногда в момент вашего удара он может резко отпрыгнуть назад, чтобы увеличить дистанцию между вами. Его способности позволяют ему выходить из-под натиска игрока и навязывать тому защиту.
Сначала Балдур даже мог поднять топор и использовать ваше оружие против вас. Только представьте – вы бросаете в Балдура топор, он спокойно принимает удар на себя, затем вынимает его из своего тела и швыряет его в вас. Какая наглость! Но это было сложно проработать… к тому же, мы не хотели, чтобы игрок начал бояться расставаться с топором, так что эту возможность также пришлось… отрубить.
Вот такие дела. Почти все отделы студии участвовали в разработке каждого сражения с боссом. От художников окружения, создающих арену, до дизайнеров по звуку, которые придавали каждому удару вес, и продюсеров, которые следили, чтобы все вокруг не тратили дни напролет на видео с котиками. Само собой, Дэнни рассказал далеко не все, но абсолютно точно каждый вложил частичку себя в эту игру.
Спасибо, что нашли время на эту статью. Вам понравилось короткое путешествие за кулисы игры? Ах, эта схватка с Балдуром! Может, он и не сравнится с горой и не умеет отращивать гигантские клешни, но… вы только взгляните на его прическу!
Комментарии закрыты.