Как создавались непостижимые враги Returnal: VFX-технологии для щупалец и вдохновение, почерпнутое из морских глубин

0 0
Как создавались непостижимые враги Returnal: VFX-технологии для щупалец и вдохновение, почерпнутое из морских глубин

Встречайте уникальных ужасающих тварей, которые проверят вас на прочность на Atropos

Всем привет! Приближается 30 апреля, а значит, запуск Returnal состоится совсем скоро. Мы неимоверно этому рады и хотим поделиться новыми подробностями о путешествии Селены. На этот раз речь пойдет о враждебных силах, которые поджидают ее на Атропос.

Планета Атропос — темное и таинственное место, где в каждом ареале обитают уникальные враги, не дающие героине покоя: от органических тварей и паразитов Заросших руин до вселенских сущностей и воплощений скверны в Багровых пустошах, а также роботов, бесконечно патрулирующих Древнюю цитадель… Игроков ждет встреча с самыми разными врагами, которые, помимо уникальной внешности, владеют уникальными стилями игры и особыми атаками.

Одним из главных источников вдохновения в работе над органическими врагами Returnal были биолюминесцентные обитатели морских глубин. По-моему, это одна из самых чужеродных форм жизни на Земле. Да и сама морская пучина, как среда обитания, кажется нам наиболее пугающей и чуждой. То, как эти существа движутся в глубине, их длинные щупальца и потустороннее мерцание — все это кажется величественным, прекрасным и нереально жутким. Известно, что они часто используют биолюминесценцию для привлечения или отвлечения добычи (например, гипнотическим мерцанием) и наносят внезапный удар, когда жертва наименее к нему готова. Это-то сочетание хаотической красоты и кошмарной агрессии мы и пытались воплотить в обликах наших органических тварей.

Для этого мы даже создали особую технологию VFX-щупалец и принялись повсеместно ее применять. Такие полностью динамические элементы позволили наделить врагов той самой хаотической красотой, за которой мы столько гнались, а заодно создать понятную систему реакций для пользователя.

Например, биолюминесцентные выбросы щупалец вспыхивают ярче перед атакой и ярко реагируют на попадания (или после убийства врага оторванные щупальца красиво разлетаются в разные стороны). Яркие выбросы света также связаны с атаками ураганным огнем — снаряды буквально копируют энергетические сигналы врагов, дополняя единый стиль и укрепляя концепцию игрового процесса.

В творческом плане мы сделали все возможное, чтобы придать врагам чужеродный, по-настоящему уникальный облик, и, конечно, сделать их участие в игровом процессе как можно более интересным. Иногда образ врага рождался из стиля или концепции, которую нам хотелось передать: например, микоморф задуман как паразит, питающийся трупами Селены, поэтому если рассмотреть его древовидную поросль вблизи, можно заметить ее расколотый череп и ребра. Но обычно мы ставили во главе угла игровые аспекты Returnal: продумывали определенные ключевые роли и архетипы для каждой среды обитания и начинали разрабатывать их не по отдельности, но в сочетании друг с другом.

Большинство наших творений предпочитает обстреливать цель издалека, но некоторые враги атакуют вблизи, а значит, для защиты от них потребуется как можно точнее рассчитывать время. Типичный тому пример — агрессивный титанопс из этого ролика. Одна рука этого огромного двуногого существа полностью состоит из щупалец, вторая больше напоминает костяной тесак, которым он наносит сокрушительные удары. Чтобы победить титанопса необходимо нанести большой урон, а преследовать вас он будет без устали, часто огромными прыжками сокращая дистанцию до расстояния удара.

Но большинство других тварей предпочитает драться на расстоянии. Например, микоморфы из Заросших руин очень любят издалека обстреливать цель самонаводящимися снарядами. Они часто телепортируются в поисках удобных мест для стрельбы, а заодно выплевывают некое подобие гранаты, выпускающее клубки лиан, замедляющих игрока в пределах своего действия.

Горголит из Багровых пустошей напоминает краба с пристрастием к нападениям из засады. Этот хищник поражает врага залпом стремительных снарядов, лазерным лучом из хвоста и расходящейся ударной волной, а также может ошеломить вас ударами щупалец в ближнем бою, если вы решите подобраться ближе. Единственное слабое место на прочном панцире — голова, поэтому вам придется лавировать между защитными маневрами и плотными атаками: например, используя функцию «Прицелиться», которая показывает слабые места врага и повышает точность.

Однако основной упор в сражениях будет сделан на «фирменную» систему залпов снарядами и ураганного огня, а схемы поведения боссов будут разнообразными и непростыми. Например, в небесах Багровых пустошей обитает Иксион, при встрече с которым игроку предстоит уворачиваться от разноплановых атак: медленных, но многочисленных снарядов, между которыми придется аккуратно лавировать, стремительных ударов, требующих скорости и реакции, расширяющихся ударных волн, которые ограничивают пространство и не позволяют ослабить бдительность, а также мощных очередей самонаводящихся ракет с длинными траекториями, которые окончательно уничтожают любой намек на скуку.

Большинство столкновений будут напряженными сами по себе, но особенно сильно уникальность игрового процесса Returnal заметна при их объединении. При том, что мы снабдили каждого врага уникальным стилем атаки и особым характером, мы также позволили врагам взаимодействовать и дополнять друг друга. Наша цель — сделать бои достаточно сложными и обеспечить достойные награды за преодоление этих сложностей, оставаясь при этом в рамках логики и возможностей.

При этом Returnal не раз заставит вас сомневаться в собственном ощущении пространства. Вам придется непрерывно двигаться и в полной мере использовать все доступные Селене действия, чтобы победить в текущем бою и не пропустить сотни новых опасностей, приближающихся со всех сторон. В архитектуре наших уровней много вертикалей, поэтому вам придется постоянно менять направление и непрерывно двигаться, чтобы не попасть под смертоносные залпы снарядов и найти выигрышную позицию для расправы над врагами. Крайне важно правильно применять «Рывок»: не просто удобную функцию для движения в заданном направлении, но способ без повреждений миновать летящие навстречу снаряды и в последний момент избежать ударов в ближнем бою — только этого необходим очень точный расчет. Мы рассказывали о богатом арсенале оружия и улучшений, которые будут встречаться Селене, в предыдущей статье. Все инструменты и возможности, оказавшиеся в распоряжении игроков, потребуются им на Атропос.

Это лишь мимолетный взгляд на возможные столкновения и алгоритмы сражений, которые ждут вас в Returnal. Мы с нетерпением и гордостью ждем 30 апреля, когда игроки наконец лично познакомятся с игровым процессом Returnal.

Пожалуйста, введите дату рождения.