Ребята из команд звукозаписи студий Housemarque и Capcom объясняют, как функция консоли PS5 помогла им развить звуковую гамму и усилить погружение в игру.
3D-звук стал одной из самых передовых технологий консоли PlayStation 5 еще с момента ее анонса в прошлом году.
Как и накопитель SSD и беспроводной контроллер DualSense, технология Tempest 3D AudioTech создавалась с одной целью: еще сильнее погружать игроков в видеоигры, чем прежде.
Игроки на PS5 могут погрузиться в 3D-звук с помощью стереонаушников, которые у многих уже есть, воспользовавшись USB-адаптером, проводной USB-гарнитурой или проводными наушниками, подключенными к разъему 3,5 мм контроллера DualSense. Но на этом возможность настройки аудио не заканчиваются: перейдите в раздел «3D-звук» в меню «Звук» в настройках PS5 и выберите, какой из пяти профилей 3D-аудио лучше всего подходит для вас.
«Мы долго выбирали пять настроек аудиопрофиля для PS5», – объясняет Кеничи Имаи, заместитель главы SIE Software Engineering Group, который помогал создавать движок Tempest. «Каждый человек слышит 3D-звук по-разному, поэтому эти настройки позволяют игрокам настраивать звук наиболее близко к их восприятию».
3D-звук открывает новые возможности для каждого жанра. За последние несколько недель мы увидели, как он обогащает и экшен и ужасы в Returnal и Resident Evil Village. Чтобы узнать больше о том, как технология раздвигает границы погружения в эти две игры, мы обратились непосредственно к источнику: командам Housemarque и Capcom, работающим над звуком в игре.
Звукорежиссер игры Resident Evil Village Ватару Хачисако (Wataru Hachisako) считает, что 3D-аудио способен привнести много нового в легендарную серию. «Очень важно, чтобы игры в жанре ужасов вызывали страх в воображении игроков через невидимые ему детали, – говорит он. – Я хочу, чтобы игроки входили в раж от схватки с новым врагом еще до того, как они увидят его своими глазами. По-моему, у 3D-аудио есть все, чтобы мы могли достичь и даже добиться большего, не только перед встречей игрока со злодеем, но и во время их прямого контакта. Звуки, издаваемые злодеем, теперь более развернутые и заполняют трехмерное пространство, что помогает игрокам сильнее погрузиться в игру». Накал страстей в игре станет еще выше, когда вы будете прислушиваться к рычащим оборотням или убегать от леди Димитреску и ее дочерей.
Но слух будет одинаково полезен вам, если вы больше любите сражаться, а не бегать. В игре Returnal студии Housemarque вы будете с боем прокладывать себе путь на недружелюбной планете. Дикая природа планеты Атропос очень разнообразна и агрессивна. Вас будут превосходить числом и загонять в ловушку. В этих жутких условиях 3D-аудио станет ключом к выживанию.
«При помощи него вы сможете лучше ориентироваться на поле боя и во времени», – объясняет Лоик Кутье (Loic Couthier). Глава разработки аудио игры Returnal подчеркивает, что технология Tempest очень точно передает нужную информацию игроку. Она раскрывает вам местоположение врага («… позволяя понять, где он: сверху, снизу или сзади) и распределяет по панораме множество одновременно доносящихся звуков («… у врагов вне экрана более высокий приоритет, чем у тех, кто на виду»).
Одним из аспектов трехмерного звука является способность подчеркивать глубину трехмерного пространства за счет шума. Помните пример с эхом от выстрела? Игра Returnal идеально демонстрирует, о чем речь, ведь звук выстрела у каждого оружия совершенно разный в зависимости от вашего местоположения и трехмерного пространства вокруг вас.
Кутье уверяет, что это все технологии, а не чудеса. Когда вы нажимаете на триггер R2 контроллера DualSense, из вашего оружия вылетают трехмерные звуковые лучи. Если один из лучей попадает в преграду, будь то стена или иной предмет, до вас донесется уникальное отражение звука. К примеру, если вы сделаете выстрел, находясь в туннеле, то услышите продолжительное эхо, разносящееся по огромному пространству. Положение звуков генерируется в режиме реального времени, всего за доли секунды после выстрела. И это возможно только благодаря 3D-аудио, на который было потрачено столько усилий. «Без него все старания были бы впустую», – заключает он.
Одновременно доносящиеся звуки в Returnal изменяются по ситуации, и получается «музыка для ушей» (как говорит Кутье). Во время сражения звуки отходят на задний план, чтобы вы могли сосредоточиться на непосредственной угрозе: окружающих вас врагах.
«Конечно, откуда идет атака или приближается враг, можно определить и визуально. Но 3D-аудио позволит узнать их точное местонахождение. Достаточно одного мгновения, машинального действия, чтобы развернуться и прицелиться во врага. До 3D-аудио приходилось вращать камеру в поисках врага, и, вполне возможно, за это время вы получили бы урон. Это дает огромное тактическое преимущество, потому что вы можете раньше среагировать на угрозу и соответственно продумать стратегию на поле боя».
Он поясняет, как это работает, на примере игрового процесса. «Самыми опасными ударами могут быть рукопашные атаки врагов поблизости. И даже если их не будет видно на экране, благодаря 3D-аудио вы успеете уклониться от их атак в нужном направлении, не прекращая стрельбу в других противников. Или уклониться от атаки и убить недоброжелателя, а затем вернуться к остальным целям.
Все происходит на уровне подсознания и рефлексов, то есть игры задействуют наши врожденные чувства. Порой вы будете восхищаться 3D-аудио, но большую часть времени даже не будете обращать на него внимания. И в этом его главный плюс».
Вместе с другими функциями, связанными с органами чувств игрока, 3D-аудио выводит на новый этап весь игровой процесс на PS5.
«С 3D-аудио и более подробной и четкой графикой игроки почувствуют даже мельчайшую разницу в напряжении и ощущении разных мест, – отвечает Хачисако на вопрос, как 3D-аудио влияет на атмосферу ужаса в игре серии Resident Evil. – Когда крыша трещит под морозом, тишина скрывает нечто в темноте, противник выпрыгивает прямо перед игроком или тихо играет мелодия в укромном месте, – все это гораздо сильнее выделяется и звучит лучше благодаря этой технологии… 3D-аудио удалось подарить игрокам более правдоподобный игровой процесс».
Комментарии закрыты.