С игрой по жизни: рассказывает создатель Robotron 2084, Smash TV, Nex Machina Юджин Джарвис

0 0
С игрой по жизни: рассказывает создатель Robotron 2084, Smash TV, Nex Machina Юджин Джарвис

Знаменитый разработчик щедро делится своими предпочтениями

Недавняя игра студии Housemarque под названием Nex Machina получилась выдающейся не только потому, что это очередной фантастический аркадный шутер от знаменитой студии, но и потому, что в ее разработке принял участие сам Юджин Джарвис (Eugene Jarvis), легендарный разработчик игр.

Джарвис сделал себе имя, выпустив классическую игру Robotron: 2084 в 1980-х годах, а затем возведя свою задумку в отдельный жанр шутеров с видом сверху с помощью прекрасного научно-фантастического кооперативного боевика Smash TV в 1990-х. Nex Machina стала духовным преемником как этих игр, так и работ студии Housemarque, в числе которых, например, Resogun, появившаяся в продаже одновременно с выходом консоли PS4. В общем, пришло время побеседовать с человеком, подарившим нам такие шедевры, и больше узнать о его любимых играх.

Например, о…

…первой игре, в которую довелось сыграть

««Pong. Мы часто играли в Pong с сестрой, и, я думаю, она даже превосходила меня. Зато Spacewar была первой игрой, которую я увидел в Стэнфорде — это был автомат размером с холодильник, требующий деньги. В каком-то роде та игра была предшественницей Asteroids, но здесь нужно было состязаться с другим игроком. Spacewar в этом плане была схожа с Pong, но ее сложность была значительно выше».

TITLE

«Все мои первые игры работали в формате «игрок против игрока», потому что в то время было очень сложно придумать код для соперника-компьютера, так что гораздо проще было сталкивать игроков друг с другом. Забавно, но сегодня даже такие современные игры, как Street Fighter или Overwatch, постоянно напоминают мне о тех временах».

…игре, после которой захотелось стать разработчиком

««Space Invaders. Еще до нее я разрабатывал какие-то пинбольные игры, но именно Space Invaders открыла мне глаза на то, какие возможности скрывают видеоигры. До этого момента я считал их лишь своего рода не слишком серьезным аттракционом. Не более, чем 10-минутным развлечением.

Враги-инопланетяне из Space Invaders и их проработанный искусственный интеллект сильно впечатлили меня. Тогда я впервые увидел потенциал состязании против компьютера. И позже именно это принесло огромный успех Pac-Man, Asteroids и другим проектам».

TITLE

«Пинбол, по сути, работал в том же формате «игрок против компьютера», но очень ограниченно, потому что везде были одни и те же элементы: бамперы, сияющие огоньки, звуки и металлические шарики. Играть в них было интересно только определенное время, потому что менялось только визуальное оформление и эффекты.

Такие игры, как Space Invaders, впервые открыли для меня новый аудиовизуальный мир, в котором не было ограничений. Я помню, как сердце начинало биться быстрее, когда инопланетяне агрессивно двигались навстречу. Эта игра действительно погружала в себя. Планка невозможного поднималась настолько высоко, насколько только могло позволить ваше воображение и техника того времени. После этого я осознал ограниченность пинбола и всерьез увлекся видеоиграми».

…игре, автором которой хотелось бы быть

«Хороший вопрос. Хотя, по прошествии времени, на него уже не так трудно ответить. Ну, например, я жалею, что мне не суждено было стать создателем Candy Crush. Будучи разработчиком, нужно стараться понять образ мышления игроков, поэтому все пытаются создавать нечто, что отрывало бы людей от повседневной жизни.

Кстати, я бы не хотел быть создателем большинства современных высокобюджетных игр, ведь они на самом деле являются продуктом идей множества людей, делающих упор на масштаб и визуальную изысканность. Такие игры, по сути, не имеют автора, это плоды многолетних трудов сотен людей».

Tetris

«Я бы хотел быть создателем чего-то более простого, что я мог бы разработать даже за пару ночей. Например, Tetris, — он мог быть изобретен еще в начале 1970-х годов, ведь его классическая формула очень проста. Блестящая концепция и великолепное исполнение. В таких случаях я всегда задумываюсь, почему мне первому в голову не пришла такая идея.

То же самое и с Candy Crush — старая формула, которая до сих пор безотказно работает для современной аудитории».

«Я опять назову Candy Crush, и не только потому, что игра совершила революцию в жанре мобильных игр, ведь были и другие не менее выдающиеся игры, вроде Angry Birds. Candy Crush — это всего лишь игра в жанре «три в ряд», эта формула ранее уже зарекомендовала себя в Bejeweled. Чтобы вывести ее на новый уровень, нужно было научиться играть эмоциями людей и придумать, как сформировать основы игры. Признаю, ее не красит то, что некоторые элементы игры становятся доступны только за определенную плату, но, с другой стороны, достижения становятся тоже более значимыми. Игра настолько увлекает, что даже пройдя до 1000 уровня хочется играть еще».

Candy Crush

«Это в чем-то роднит такие игры со старыми аркадными автоматами, где можно было оставить тысячу долларов, чтобы стать лучшим игроком в Robotron. Тогда навыки и стойкость, а также глубина кошелька, играли ключевую роль. В Candy Crush главные помощники — это тоже деньги и терпение. Но именно эта игра заставила меня задуматься о том, что игры действительно стали другими.

В классических играх умение определяло лишь то, насколько далеко ты смог бы зайти. В новой схеме ты можешь продвинуться дальше, даже если навыков не хватает. Нечто подобное было в Smash TV, а и вообще во многих играх конца 80-х, где можно было приобретать возможность продолжения. Большинство людей могли увидеть концовку, только если платили.

Сама система изменилась. Теперь плохие игроки могут добраться до самого конца. Забавно, но получается, что тем больше плохих игроков, тем больше денег приносит игра. Так можно убить двух зайцев. Так мы приходим к вопросу, что есть игра в целом? Важны ли в ней навыки? Или же достаточно просто платить за развлечение. Занимательно наблюдать, как уравновешивается это предложение.

Даже когда вышел Everquest, люди добывали внутриигровые предметы, а потом продавали их в сети. Другие игроки их покупали и, таким образом, своего рода, мухлевали, чтобы достичь больших высот. Это и создавало ощущение игры. Кто-то хотел попасть сразу в дамки, а кто-то предпочитал добиваться своим трудом. Разброс очень широкий. Для многих это вообще превращалось в одержимость, но в основе они все еще играть в одно и то же».

…последней игре, пройденной до конца

«Стыдно признавать, но это был Smash TV».

Smash TV

«Самое интересное, что уже тогда мы хотели, чтобы игроки возвращались, даже если они прошли все до конца. Так мы придумали идею «дворцов удовольствий» — магических мест, куда можно попасть только пройдя особые этапы игры ранее. Мы так и не решились воплотить ее в жизнь, но среди игроков прошел слух, позже породивший легенду, что в игре действительно есть такие места.

Игроки постоянно спорили о том, как туда добраться, а некоторые даже утверждали, что им это удалось. Таким образом, бестолковая шутка превратилась в прекрасную цель, ради которой многие продолжали бесконечно играть.

Это мне очень напоминает историю о мифической игре Polybius. Вспомните, как многие клялись, что на самом деле играли в нее».

…любимой многопользовательской игре

«Я люблю Spacewar. Она была разработана в 1960 году в Массачусетском технологическом институте (MIT), работала в формате «игрок против игрока», соблюдала законы гравитации, а в местное Солнце можно было врезаться. Игровой процесс был богат разнообразными приемами, например, воспользовавшись гиперпространством, вы могли скрыться от выстрелов врага. Кроме того, получая урон, ваш корабль терял некоторые способности. Иногда от него оставалась лишь носовая часть, и вы могли стрелять, но не могли двигаться. Во многих аспектах эта видеоигра была пионером.

Графика поражала своей плавностью, что, учитывая возможности технологий того времени, было прорывом, в чем-то сравнимым с современным разрешением 4K. Только она была черно-белая, конечно».

Ранее в рубрике «С игрой по жизни»:

Пожалуйста, введите дату рождения.